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Some Universe —
Internet Spaces in a Postdigital World


Commissaires
Erandy Vergara et Tina Sauerländer

Imaginez que vous êtes en train de tomber, mais qu’il n'y a pas de sol », a écrit Hito Steyerl dans The Wretched of the Screen (2012). Il m'arrive souvent de rêver à cela. J'ai aussi rêvé que j'aimerais faire l'expérience d'une œuvre d'art qui défie l'espace cartésien, la perspective linéaire et le figuratif ; une œuvre où je serais en chute libre et où le système de soutien que je tiens pour acquis serait absent. Je pense tout particulièrement à une telle expérience de l'espace : comment ce serait de se déplacer et à quoi cela ressemblerait-il ? Telle est la prémisse générale de cette 11e édition du Festival SIGHT + SOUND.


< une impression de déjà vu >

Lorsque la pandémie de COVID-19 a frappé, les artistes et les institutions ont dû se déplacer en ligne pour essayer de recréer l'expérience de l'art et de la galerie à travers des ordinateurs, des tablettes et des écrans de téléphone. Du jour au lendemain, les artistes ont été encouragé·e·s à produire ou à montrer leurs œuvres autrement et les galeries ont rapidement engagé des programmeur·euse·s pour créer un vaste éventail d'espaces virtuels. Au même moment, l'intérêt pour l'art créé spécifiquement pour Internet s'est accru et plusieurs commissaires et institutions ont (re)découvert les artistes qui étaient là dès ses débuts et ce qu’ielles avaient créé (les artistes du net art).

Dans la plupart des cas, l’expérience des œuvres qui s’inscrivent dans cette mouvance de retour vers l'Internet en tant qu'espace d'exposition s’éloigne de celle faite du net art à l’époque où la vitesse d'Internet était tout autre. Ce renouveau passe également à côté de la qualité expérimentale des explorations faites par les précurseur·se·s du net art de cet espace sans pareil – un espace où la gravité est absente et où les références à l’horizontalité et à la verticalité, à la bidimensionnalité et la tridimensionnalité sont désuètes. En regardant les expositions en ligne, je me suis demandé pourquoi j'étais une flèche, pourquoi je voyais des portes, des fenêtres et me déplaçais dans des pièces qui ressemblaient aux vraies choses. J’étais témoin de la perspective linéaire ainsi privilégiée et des nombreuses références adoptées par les artistes de la Renaissance, envers lesquelles les artistes modernes se sont rebellé·e·s il y a si longtemps.

C'est pourquoi je n'ai cessé de me demander quels genres d'espaces en ligne émergeraient si la prémisse était celle d’un corps tombant là où il n'y a pas de sol. En effet, les pionnier·e·s du net art tels que Heath Bunting, Jodi.org, Olia Lialina, Brian Mackern et Eva & Franco Mattes en ont repoussé les limites en ouvrant les multiples dimensions de l'Internet il y a de cela des décennies. Mais nous sommes ici et maintenant, en 2021, un peu plus d'un an après l’arrivée de la COVID-19 et la question épineuse que je me pose est la suivante : qu'avons-nous appris des artistes du net art et de la pandémie, puis vers quoi nous dirigeons nous maintenant ?

Cette année marque la 11e édition du Festival SIGHT + SOUND, qui réimagine la notion d’espace dans un monde post-numérique et post-pandémique. La sélection des commissaires inclut le travail d'artistes contemporain·e·s du Canada et de l’international qui créent du web art, des vidéos et d'autres formes de mondes synthétiques au-delà de l'espace cartésien, de la perspective linéaire et du réalisme ou qui s’intéressent d‘un point de vue critique à ces référents. Ainsi, si le propos ne porte pas sur la dimension esthétique des œuvres, il mise sur l’exploration créative et politique que font les artistes de la notion d'espace.

La production de l'espace (1974) d'Henri Lefebvre et les recherches récentes en géographie soutiennent que l'espace est produit par les relations sociales et les pratiques matérielles. Cette théorie permet de réfléchir à la manière dont les interactions réelles des personnes dans un espace donné contribuent à sa production. Si l'on pense à la culture du web, nourrie et modulée par les millions d'utilisateur·rice·s en ligne qui créent et remixent du contenu, l'idée de l'Internet comme d’un espace produit par des interactions est des plus pertinentes. Cette exposition en ligne présente des espaces qui résultent d’un contexte spécifique, puisque la pandémie de COVID-19 a inspiré de nouvelles sensibilités, y compris une prise de conscience mondiale et un sens accru de la vulnérabilité de l’être humain – et, dans le monde de l'art, cela a engendré une recrudescence de la diffusion en ligne. L'exposition invite alors les utilisateur·rice·s du web à se plonger dans les univers créés par des artistes qui ont été affecté·e·s par la pandémie, puis à réfléchir aux types d'espaces que nous voulons habiter dans le futur.

< titre >

Le titre de la 11e édition du Festival SIGHT + SOUND paraphrase Some Universe (2002) d'Olia Lialina, un site sans lien inspiré des arrière-plans d'étoiles populaires aux débuts du web. Comme de nombreuses autres pièces de Lialina, cette œuvre de net art fonctionne comme une archive de l'esthétique et des racines vernaculaires de l'Internet. J'aime l'imprécision et la modestie sous-entendues dans son titre, mais je l'admire encore davantage pour son élan archivistique : pour la créer, l'artiste a extrait le plus de fonds d'écran de l'espace qu'elle a pu trouver sur le web en 2002. Son évocation à l'univers infini et aux étoiles, qui symbolisent souvent l'avenir, fait également écho au commissariat.

< l’expérience en ligne >

En vue des obstacles posés par la pandémie et auxquels de nombreux artistes et institutions font face, le Festival SIGHT + SOUND s'est associé à World Creation Studio pour la création d’une expérience web et de l'identité visuelle de cette édition entièrement virtuelle du festival. Avec l’objectif de produire une exposition allant au-delà des limites de nos expériences web traditionnellement « plates » et défiant les mimétismes des nouvelles galeries en ligne 3D, World Creation Studio a conçu le site web du festival en tenant compte du travail de chaque artiste, présentant une gamme d’œuvres vidéo, d'art interactif et de Net art.

Nous sommes conscients que dans le contexte de la fatigue pandémique, l'attention portée à l'écran est fortement suscitée. En conséquence, nous invitons les membres du public à prendre leur temps en ce qui a trait à la visite de l'exposition, revenant souvent sur le site et répartissant ces visites au cours de l'été. Tout au long de l'exposition, des appels à l'action ainsi que des instructions à suivre apparaîtront pour certaines œuvres et proposeront des informations supplémentaires sur comment parcourir l’exposition. Nous vous invitons à découvrir chacune des œuvres et à explorer comment des artistes émergent.es et établi.es de plusieurs générations tracent différentes coordonnées sur Internet.

< artistes/oeuvres >

AAA est un collectif d’art logiciel basé à Berlin, dont les membres proviennent notamment d'Australie, d'Argentine, de Russie, d'Allemagne, des États-Unis et de France. Cette édition du Festival SIGHT + SOUND présente Utopias: Navigating Without Coordinates (2020), un réseau vidéoludique de neuf mondes, chacun représentant une utopie personnelle développée par un membre du collectif. Pour les artistes, le processus de création de l’oeuvre Utopias a été une plongée collective dans des domaines tels que la prise de décision en groupe, l'économie du soin (pour soi et pour les autres), le partage des ressources et de l'information, ainsi que l'examen des blessures personnelles laissées par la vie dans une économie de pénurie hyper-individualisée. L'œuvre devient une réflexion sur le processus collectif de création et sur l'éthique et la politique d'une telle entreprise. En somme, l'œuvre pose la question suivante : une utopie collective est-elle possible ?

Engine Idle (2016-2020) de Banz & Bowinkel est une vidéo HD générée par ordinateur qui explore un intérieur en 3D où deux « entités » virtuelles parlent d'un espace numérique dans lequel elles sont arrivées bien qu'elles ne sachent pas comment. La conversation se transforme en une réflexion absurde sur les particularités de la sphère numérique, notamment la pièce, le mobilier, la décoration, les accessoires, les 280 matériaux utilisés, les 327 objets disposés dans ce monde virtuel ainsi que les mouvements de caméra, les effets pour naviguer dans le monde virtuel et les 339 243 kilo-octets de mémoire nécessaires au déroulement du spectacle. Les entités virtuelles n'en finissent pas de parler et il devient vite évident que leur petite conversation décrit la logique de la technologie qui rend possible cet espace numérique (dans ce cas précis, la collection Archinteriors pour Cinema 4D volume 37 faite par Evermotion).

La 11e édition du Festival SIGHT + SOUND débute le 29 juin avec Figure Eights (2021) de Ronnie Clarke, une performance de groupe en direct sur le web. Hébergé·e·s sur Zoom, les participant·e·s sont invité·e·s à effectuer différentes séries d'actions, comme marcher en cercle à côté d'objets choisis. Pendant la performance, la distinction entre l'objet, la caméra et le public est brouillée par un mouvement continu et synchronisé.

That the Earth is the Middle of the World (2020) de Mara Eagle est une animation à deux canaux qui intègre des extraits du livre Naturalis Historia de Pline (79 EC). Naturalis Historia est l'une des premières du genre dans sa formulation d'une approche encyclopédique des phénomènes naturels et donc, un précédent historique de la production de connaissances sur la nature en Occident. Chaque canal de la vidéo est projeté sur des structures autoportantes, semblables à des panneaux d'affichage. À gauche, un narrateur humanoïde récite les titres des chapitres de la table des matières de Naturalis Historia tandis qu'à droite, nous sommes témoins d'un écosystème baroque et hallucinatoire bouillonnant de formes de vie organiques et numériques. La vidéo est un collage de plus de 500 éléments et présente une liste exhaustive de phénomènes naturels explorant à la fois la création et l'extinction. Dans ce monde, les humains sont imaginés comme une structure résiduelle ou vestigiale du paysage.

h3ll (2021) d'Anna Eyler et Nicolas Lapointe est un projet web interactif inspiré de l'histoire mythologique du fleuve Styx qui, dans la mythologie classique, forme la frontière entre les royaumes terrestre et infernal. Dans cette œuvre, le Styx agit comme un espace liminal entre le numérique et le physique. Le projet présente un dialogue fictif avec le passeur d'âmes, Charon. Souvent présenté comme un personnage maussade au cours de l'histoire, Charon adopte une attitude plus conviviale dans son état numérique, s’exprimant sur la mort numérique et l'espace virtuel avec pathos et humour à la fois. Le texte de h3ll est créé à l'aide d'un générateur de dialogues aléatoires et il déploie une esthétique inspirée des jeux vidéo des années 90 et du folklore de l'internet comme les mèmes, les GIFs et le langage SMS.

Transient Home (2020) de Jiwon Ham est un documentaire expérimental qui retrace l'expérience continue du déplacement partagée par de nombreux jeunes. Leurs voix témoignent de leur vie semi-nomade, tandis que leur expérience prend la forme d'espaces aléatoires formés par des techniques de capture volumétrique en 3D. Lorsque le lieu de vie d'une personne est vidé de ses effets personnels, l’endroit perd de son sens et apparaît transitoire, puisqu’il ne peut fournir une identité ni faire naître d’affinités ou de sentiment d'appartenance. Le sentiment d’être « chez soi » des personnes interrogées est donc loin de tout lieu physique : au contraire, les maisons, les appartements et les chambres deviennent des lieux éphémères, qui encouragent les gens à rester anonymes et solitaires.

Exodus (2020) de Jakyung Lee extrait des images de corps profitant de moments apparemment d’intimité, comme s'allonger sur une plage. À partir de ces figures fragmentées, l'artiste forme un environnement synthétique défectueux mais sans fin, composé de corps humains aléatoires dont on ne peut suivre la trace ; ils sont éloignés de leur emplacement et perdus dans l'immensité d'Internet. Quelle que soit la distance à laquelle nous nous déplaçons sur les traces des photographies mises en cache, tout ce que notre contrôleur peut atteindre est l'horizon qui s'éloigne et, si l’on peut entendre le bruit des vagues, il n'y a pas d'eau visible.

Dans l'œuvre animée Summer (2013) d'Olia Lialina, nous voyons l'artiste se balancer d'avant en arrière, en boucle à l'infini, se prélassant sous un soleil éclatant. Découpée sur un fond dégradé de bleu et de blanc, la balançoire est accrochée à la barre d'emplacement du navigateur. Les dix-huit images fixes de l'animation sont situées sur vingt-six sites web différents, chaque site redirigeant le navigateur d'un serveur à l'autre, affichant les images en séquence et créant ainsi une animation inter-domaines. L'œuvre est littéralement dispersée sur l'internet, ce qui la rend impossible à regarder hors ligne. La vitesse et le rythme de la séquence d'images, l'animation elle-même, dépendent de l'infrastructure d’Internet. Il s'agit du GIF le plus fragile ; il suffit qu'un seul lien tombe en panne pour que l'œuvre ne se brise.

Howe Are You, Island? (2020-21) de Frances Adair Mckenzie et Alisha Piercy est une itération web d'une trilogie de courts métrages d'animation expérimentaux. Dans cette œuvre, une voix off mélodieuse voyage dans un paysage de relations inter-espèces, une écologie à la fois réelle et numérique. Inspiré par la notion de fabulation critique de Saidiya Hartman, Howe Are You, Island? s'interroge sur les troubles de nos modes de vie et soulève la question suivante : quelle connexion future avec l'environnement et les autres espèces est possible ?

AuMe - Audio Metaphor (2021), de Philippe Pasquier et Miles Thorogood, est un site interactif qui fonctionne comme un moteur de recherche Internet équipé pour produire le paysage sonore d'une nature inexistante. Les utilisateur·trice·s sont invité·e·s à entrer une phrase ou une expression et le système génératif recherchera les mots qui y sont liés ou non, puis jouera le paysage sonore de cet espace « naturel ». Sur le plan technique, il s'agit d'algorithmes de pointe pour la recherche de fichiers sonores, la reconnaissance et la classification des émotions dans les paysages sonores, la segmentation des sons d'arrière-plan et d'avant-plan, ainsi que le mixage automatique multipiste. Sur le plan expérientiel, il s'agit d'un puissant moteur de recherche sonore qui permet à l'utilisateur de parcourir un répertoire infini de paysages sonores imaginaires.

AMERBAR (2021) d'Amery Sandford consiste en une série d'animations vidéo situées dans un bar karaoké : un lieu de socialisation populaire à Montréal où anglophones et francophones se retrouvent. Commandée par le Festival SIGHT + SOUND, cette œuvre en ligne explore l'idée de « canadianité » qui est projetée sur les artistes canadien·ne·s qui sont reconnu·e·s à l’étranger et la manière dont cela contribue à l'image faussement bienveillante du Canada.

99 Gallons of Rum (2021) de Fallon Simard est une vidéo expérimentale qui analyse l'achat de Toronto, connu sous le nom de Traité n° 13, afin de mettre en évidence la pratique coloniale corrompue du vol et de l'occupation des terres. La vidéo illustre les limites de la Toronto Purchase (1787) à l’aide d’images animées tirées de Google Map et superpose ces animations à des représentations de la Toronto Purchase Map (1787) dessinées à la main. La bande sonore de la vidéo comprend une automatisation de la lecture des articles de la Déclaration des Nations Unies sur les droits des peuples autochtones, avec la chanson 99 Bottles of Beer on the Wall et des sons déformés en provenance du lac Ontario. Les barils et la chanson offrent une critique directe de ce que le Canada appelle un processus de « négociation », alors qu'il a payé les Mississaugas pour leurs terres en 1787 et leur a fait des cadeaux, dont 2 000 silex, 24 bouilloires en laiton, 120 miroirs, 24 chapeaux à lacets et 96 gallons de rhum.

Slow Track (2021), de Timothy Thomasson, est une vidéo générée par ordinateur qui restreint le champ illimité des possibilités visuelles offertes par les technologies actuelles d'animation par ordinateur. Dans l'intention de remettre en question la nature structurelle et esthétique de l'image numérique, Slow Track renonce à l'excès, à la vitesse, au surréalisme, à la science-fiction et à la fantaisie associés à l'imagerie générée par ordinateur. L'œuvre déploie une image hyperréaliste, lente, douce et peut-être banale, qui se méfie de son créateur, le logiciel CGI. Les espaces numériques lisses et impeccables couramment rendus dans les visualisations architecturales sont remplacés ici par des espaces poussiéreux, sales et encombrés.